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멀티미디어개론 정리 본문

과제정리

멀티미디어개론 정리

렉사이 2020. 5. 21. 14:53

멀티미디어개론

 


1주차 1강

 

멀티미디어의 탄생 배경

  • 멀티미디어 이전의 컴퓨터는 단순히 시각적인 문자만 출력하는 한계
  • 멀티미디어 환경의 구축시 이점
    • 정보전달의 효율성
    • 강한 표현력, 다양한 콘텐츠 생성
    • 교육, 회사, 가정, 개인 긍정적인 파급효과

 

최근의 상황

  • 스마트폰 가입자수 4000만 이상
  • 영상회의, 원격회의, 원격쇼핑 가능
  • 가상현실, 사물인터넷
  • 일반인도 멀티미디어 제작가능

 

멀티미디어

  • 텍스트, 이미지, 사운드, 그래픽, 애니메이션, 비디오 등 같은 미디어를 두개 이상 결합하여 어떤 목적을 가진 콘텐츠를 생성하고 IT기술을 기반으로 시스템과 상호작용하여 지식이나 정보를 제공

 

멀티미디어 정보의 분류

  • 캡처된 미디어 : 현실에서 획득한 정보 형태
  • 합성된 미디어 : 컴퓨터로 합성한 정보 형태
  • 이산적인 미디어 : 공간 관점을 포함하는 미디어
  • 연속적인 미디어 : 시간을 기반으로 하는 미디어

 

미디어 종류별 특성

  • 표현 미디어
    • 멀티미디어 데이터의 생성에 관련된 미디어
    • 문자, 그림, 애니메이션, 소리, 비디오 등
  • 저장 미디어
    • 멀티미디어 데이터를 컴퓨터에서 처리, 편집, 재생하기 위한 저장 매체
    • 하드디스크, CD, USB 등 
  • 전송 미디어
    • 멀티미디어 콘텐츠를 정보통신망을 통해 전달하는 매체
    • 인터넷, 모바일, 방송망, 무선 통신망
  • 제시 미디어
    • 사용자가 멀티미디어 종보 또는 콘텐츠의 내용을 확인하기 위한 매체
    • TV, 라디오, 오디오 기기, 컴퓨터 모니터, 모바일
  • 지각 미디어
    • 인간의 오감에 해당하는 매체, 세지 미디어의 선택에 의해 선택됨
    • 표현 미디어의 선택에 중요한 요인

 

기존 미디어와 뉴미디어의 특성과 차이점

  • 기존 미디어
    • 정보통신 기술이 도입되기 이전부터 사용되던 통신 수단
    • 신문, 책, 잡지, 음악, 영화, 전화, TV, 비디오, 인간의 말소리
    • IT 기술발전에 따라 다양하고 새로운 미디어들이 개발되고 있으나 여전히 정보 전달 획득 매체로 사용됨
    • 일방적, 집중적, 독점적인 정보 전달 형태와 정보 수용 형태
  • 뉴미디어
    • 고유 기능을 유지하면서 독립적으로 존재하는 기존 미디어에 다른 미디어의 기술적 특성을 결합
    • 기존 미디어보다 진보된 새로운 기능과 실용성
    • 단순한 전달 기능 뿐만 아니라 콘텐츠의 생성 기능까지 포괄
    • 기존 미디어에 비하여 쌍방적, 분산적, 복합적 성격
  • 뉴미디어의 형태
    • 유선형 뉴미디어 : 케이블TV, 비디오텍스, 근거리, 정보통신망(LAN), 부가가치 통신망(VAN)
    • 무선형 뉴미디어 : 위성방송, 텔레텍스트, 정지화방송
    • 패키지형 뉴미디어 : 비디오디스크, 광디스크, 비디오테이프
  • 뉴미디어의 특성
    • 시간적, 공간적 제약을 받지 않음
    • 정보의 비동기화 : 각종 미디어가 디지털화되어 정보의 편집 뿐만 아니라 수평적 공유도 가능해짐
    • 정보의 통합화 : 뉴미디어를 통해 모든 정보가 유기적으로 융합
    • 정보의 영상화 : 각각 다른 형태의 정보들이 영상으로 표현
    • 정보의 쌍방향성 : 쌍방향 전송가능, 사용자는 정보획득중에도 정보 선택, 가공 가능
    • HCI기술과 멀티미디어 융합 : 인간이 컴퓨터를 좀더 쉽고 유용하게 사용할수있도록함

 

멀티미디어 주변환경과 컴퓨터의 성능 향상

  • 멀티미디어와 주변환경
    • 멀티미디어 환경을 구성하는 정보는 다양성, 복잡성, 대용량성의 특성을 나타냄
    • 멀티미디어 콘텐츠를 배포하기 위한 효과적인 전달 방법의 필요성 대두
    • 멀티미디어에 대한 관심이 증가하면서 관련 기술들이 빠르게 발전
  • 멀티미디어의 발전을 가능하게 한 요소
    • CD-ROM, DVD, 블루레이 디스크 일반화, 정보통신망 발전
    • 직접 명령어 입력 > 그래픽환경에서 마우스 > 멀티터치 방식
    • 정보 전송의 효율성 향상, 디지털 디바이스의 개발, 스마트폰 대중화
    • 컴퓨터의 성능 향상과 정보통신 기술의 발전
    • 사용자 인터페이스의 발전
    • 디지털 기술의 발전
  • 기존 미디어 간의 융합으로 미디어의 개념과 범위 확장
    • IPTV, 스마트TV, 스마트폰
  • 다양한 멀티미디어 저작도구의 개발로 멀티미디어의 발전 가속화
    • 시각적으로 쉽게 프로그램 작성
  • 프로세서의 처리능력 향상
  • 프로세서
    • 컴퓨터 제어장치, 연산 작업 수행
    • 프로세서의 처리능력은 연산속도, 클럭속도, 코어의 개수, 캐시 메모리의 용량 등에 의해 결정
      • 연산속도 : 컴퓨터의 성능을 평가 하는 단위
      • MIPS : 1초당 처리할수있는 명령어의 개수
      • FLOPS : 1초당 부동 소수점 명령어의 처리 개수
      • 클럭 : CPU의 1초당 처리속도 단위, Hz헤르츠 사용
  • 주기억장치
    • 정적램(SRAM) : 전원이 공급되는 동안 데이터 유지
    • 동적램(DRAM) : 전원이 공급되어도 주기적으로 충전해야 데이터유지
    • ROM : 읽기 전용 기억장치, 비휘발성
    • RAM : 기억된 내용 변경 가능, 휘발성
    • 주기억장치의 성능은 기억용량과 작동 속도에 의해 평가

 


1주차 2강

 

사용자 인터페이스의 발전

  • UI: 사용자 인터페이스
    • 시스템에서 가장 먼저 접하는 부분
    • 의사소통하기 위한 가상의 매개체
    • 시스템 동작을 제어, 데이터 입력
  • UI 종류
    • CLI : 문자로된 명령어 입력
    • GUI : 마우스 사용
    • NUI : 사람의 동작, 음성 등
  • 디지털
    • 0과 1 비트단위 2진수 사용, 이산적인 수치로 표현
    • 저장이 용이, 정보의 편집 복사 쉬움
    • 압축 복원 기술의 발전, 디지털 디바이스들의 발전, 정보통신 기술의 변화, 인간의 생활의 변화
  • 압축 복원 기술의 발전
    • 데이터 전송 및 처리속도 향상, 저장 장치효율 향상
    • 부호화 또는 인코딩 : 정보의 용량을 감소
    • 복호화 또는 디코딩 : 정보 복호화
    • 멀티미디어 환경 발전 핵심적인 역활
    • 압축기술 : 대용량의 데이터를 용량을 감소
    • 대표적인 압축기술
    • 이미지 JPEG
    • 동영상 MPEG
  • 정보통신의 기술의 변화
    • 전화에 의한 통신혁명, 인터넷 대중화, 스마트 혁명으로 발전
    • 개방형 네트워크이 구축되어 특정장비나 서비스 관계없이 인터넷 사용가능
  • 기술동향
    • 고속 무선 네트워크 환경
    • 클라우드 컴퓨팅 : 가상공간 서버 컴퓨터에서 다수 사용자에게 저장공간 제공
    • 유비쿼터스 컴퓨팅 : 사물과 사물사이 통신가능
    • 빅데이터
    • 장점 : 경제적, 생활방식 풍요
    • 단점 : 디지털매체에 의존도 증가, 인터넷 통신 보안, 사생활침해, 정보의 불평등 디지털격차 발생
  • 정보휙득 방식의 변화
    • 다양한 채널로 정보 획득, 콘텐츠에 대한 중요성 증가
    • 소셜 미디어를 통한 정보획득
    • 기존 미디어들이 통신기술, 디지털 기술 결합하여 융합 소셜 미디어 탄생
    • 소셜미디어의 사용자들은 프로슈머 형태로 변화
    • TGIF(트위터, 구글, 아이폰, 페이스북)
  • 소셜미디어의 특징
    • 양방향을 기반으로 사용자들의 자발적인 참여, 콘텐츠 생성
    • 기존 미디어가 1대N의 일방적 독점적 관계였다면 소셜미디어는 N대N
    • 서로 공유하면서 타인과 관계를 생성 확장
    • 충성도가 높은 사용자들에 의해 보도 및 여론 형성가능
    • 맛집탐방, 영화감상, 블로그, 위키 등 참여형태의 개인 콘텐츠 양산
    • 모바일기술의 새롭고 신기함이 지배하는 시대
    • 서비스와 콘텐츠에 관심
    • 사용자의 취향 요구에 부응
    • 사용성에 대한 평가
    • 모바일 기기가 중심
    • 사용자 몰입 중독 상태
    • 양방향성
    • 여론형성
    • 전파성
    • 1단계 기술이 지배하는 시대
    • 2단계 사용자가 지배하는 시대
    • 3단계 사용자가 지배당하는 시대
  • 스마트미디어 환경의 순기능 역기능
    • 개인이 콘텐츠 생산, 배급, 소비자이면서 생산자 역활변화
    • 개인과 사회의 융합 촉진 
    • 정보격차 현상 발생
    • 연령별, 지역별, 성별, 접근격차보다 활용격차가 크게 나타남
    • 사이버 따돌림 문제
    • 연결된 공동체에서 소외시킬 가능성 존재
    • 잘못된 집단 유대감 형성
    • 디지털 치매
      • 디지털 기기에 의존하여 기억력, 계산능력 감퇴, 집중력, 학습능력 떨어짐
    • 스마트폰 증후군
    • 거북목 증후군
    • 손목터널 증후군, 슬개대퇴 증후군
    • 노모포비아 : 스마트폰을 내려놓으면 심리적 불안
    • 유아 스마트폰 증후군
    • 순기능
    • 역기능

 


1주차 3강

 

멀티미디어의 발전과 응용분야

  • 소셜미디어의 발전
    • 자신의 생각, 경험, 관점을 공유
    • 웹 2.0의 핵심도구
  • 공유경제
    • 소비자,공급자의 전통적인 관계를 넘어선 그물망 관계
  • 다양한 미디어들의 향후 전망
    • 데스크톱 : 전문적인 작업용으로 전환 | 노트북에 키보드 모니터를 연결해서 사용
    • 하드디스크 : 소멸 가능성 | SSD가 대체
    • 초고속 인터넷 : 4G환경에서도 유지 | 이통사 수익포기할수없음
    • 디지털 카메라 : 수요감소 | 스마트폰 카메라 발전
    • 캠코더 : 소멸가능성 | 스마트폰
    • USB : 소멸가능성 | 클라우드, 이메일
  • 융합
    • 결합
    • 통합 단계 : 기존기술의 한계극복, 구조적 장벽 사라지는 단계
    • 통섭 단계 : 핵심요소 활용하여 다른 응용방법이 생성
    • 네트워크 기반의 전송 플랫폼 융합
    • 음성, 영상, 데이터전송 하나로 통합된 인프라 구축
    • 홀로그래피 서비스
    • 상품 서비스 기반의 미디어 융합
    • 미디어 분야 기반의 산업 융합
    • 새로운 미디어 커퓨니 케이션 분야를 만드는것
    • 융합의 3C(콘텐츠, 컴퓨팅, 커뮤니케이션) 모델이라고도 함
    • 융합의 과정
  • 융합의 배경
    • 인터넷과 웹
    • 융합의 가장 중요한 특징인 영역파괴를 초래한 촉매제
    • 정보의 디지털화
    • 모든형태 2진법 변환
    • 컴퓨팅 성능 향상
    • 데이터를 빠르고 저렴하게 전송
    • 데이터 교환이 용이해짐
  • 전자상거래
  • C2C : 소비자 대 소비자
  • 코스웨어 : 시스템과 학생과의 상호 대화식 방법으로 교육
  • 에듀테인먼트 : 교육과 오락의 합성어

 


2주차 1강

 

인터랙션과 인터페이스의 개념

  • 인터페이스
    • 인터랙션을 위한 기능 제공
    • 최근 포관적의미인 인터랙션을 많이 사용함
    • HCI 분야에서 중요하게 다룸
  • 상호작용성(Interactivity)
    • 사용분야에 따라
      • 공학분야 : 기계를 얼마나 편리하게 사용하는지
      • HCI분야 : 사람과 컴퓨터가 상호작용, 작업능력 향상
      • 교육분야 : 온라인 학습효과 효율성측정
    • 접근형태에 따라
      • 조작가능성
      • 네트워크 연경성
      • 정보교환성
      • 콘텐츠 인지성
    • 웹1.0 > 웹2.0(개방,공유,참여) > 웹3.0(스마트,시멘틱) > 웹4.0(인텔리전트,지능형)
    • 공급자는 플랫폼만 제공, 사용자가 콘텐츠 제작유통
    • 집단지성
    • 롱 테일 파레토 법칙(상위 20프로, 하위 80프로)
    • 인터랙션의 정도를 나타내는 단위
    • 행동, 인터랙션 과 유사한 개념
    • 상호작용성의 정의
    • 사용자와 사용자 사이의 커뮤니케이션 효율성으로 개념 확대
    • 웹의 진화
  • 인터렉션 디자인
    • 대화형 시스템에서 상호작용을 위한 디자인
    • 상호간의 커뮤니케이션 뿐만 아니라 구조,동작,행동까지
    • 사용자 경험(User Experience)의 디자인 방법 포함
    • 시청촉후각의 다중 감각 인터랙션 발전
  • 인터페이스
    • 디지털기기와 사람간의 중개자역활
    • 소프트웨어 인터페이스 : UI, User Interface, 문자방식(CUI), 메뉴방식(MUI), 그래픽방식(GUI)
    • 하드웨어 인터페이스 : 하드웨어간의 상호작용장치, 플러그
    • 좋은 인터페이스를 사용하면 좋은 인터렉션 디자인이 나옴
    • 인터랙션 : 인터페이스 상위 개념

 

  인터페이스 디자인 인터랙션 디자인
디자인 관점 기능의 시각화 상호작용
요구사항 시각적인 감각 인터페이스와 행위
디자인 범위 특정부분설계 포괄적인설계
역할 중개자역할 커뮤니케이션 역할

 

 


2주차 2강

 

인간과 컴퓨터의 상호작용

  • 사용자 경험
    • 시장 점유율이 아닌 인지도 점유율이 중요한 요소될것
    • 다수의 사람들과 사용하는 개념
    • UX > SX(Social Experience)로 진화
    • 지각, 반응, 행동의 총체적 경험
    • 사용자 경험의 미래
  • 인간과 컴퓨터의 상호작용
    • HCI
      • 편의성, 유용성, 사용성, 감성 충족 고려
      • HCI1.0 : 기술적인 새로운 경험 제공
      • HCI2.0 : 집단(사회), 컨텐츠, 서비스 등과 상호작용
    • HCI와 중요개념
      • 사용자 인터페이스
      • 인터랙션
      • 사용자 경험
    • 각종 기기가 소형화, 경량화 되어 유용하게 설계하는것이 중요해짐
  • 사용자 인터페이스와 디지털 기술
    • CUI
      • 문자로 명령어 입력
      • 명령어 암기 부담
      • 유닉스, MS-DOS
    • GUI
      • 애플의 매킨토시가 처음
      • 마우스
        • 트랙볼, 트랙패드, 멀티터치기능
      • WIMP(Windows Icon Menu Pointer) 방식으로 조작
    • NUI(Natural User Interface)
      • 사람의 동작 음성으로 조작

 

  CUI GUI NUI
표현 텍스트 그래픽 오브젝트
형태 정의된 용어 은유적 아이콘 직접적인 동작
사용방법 명령어 기억 UI 인식 UI를 직감적으로 인식
수행방식 직접적 탐험적 맥락에 따라 직감적
난이도 어려움 비교적 쉬움 쉬움
인터페이스 연결성 없음 간접적 직접적

 


2주차 3강

 

사용자 인터페이스 기술

  • 생체 인식 인터페이스
    • 생체정보를 디지털화
    • 보안분야에서 활용
      • 복제불가
      • 분실위험없음
      • 제3자 도용불가
    • 손바닥 인식
    • 지문 인식
    • 안면인식
    • 횽채인식
    • 정맥인식
    • 음성인식
  • IT기술과 NUI기술 인터페이스
    • 제스처 컨트롤
  • 미래의 인터페이스 기술
    • 카프리(Capri)
      • 동작인식센서, 보편적 제스처 인식기술
    • 립모션
      • 손과 손가락으로 움직이는 방식
      • 가격이 싸고 200배 정확도
    • 마이오(MYO)
      • 근육의 전기신호 인식
    • 제스처 언어를 만들어야함
    • 쥐는힘 인터페이스 기술
      • 스마트폰 움켜쥐거나 쓸어내리는것
    • 아이에어터치
      • 사용자가 손을 공중에 사용, 공중의 영상 제어
    • 라이트 스페이스
      • 마소의 터치와 터치스크린 혼합
    • 옴니터치 프로젝트
      • 소형의 피코 프로젝터와 3D스캐너로 투명이미지, 인터랙티브하게 동작
    • 스킨풋
      • 손바닥, 팔뚝에 디스플레이
    • 키넥트 진화 프로젝트
      • 키넥트 퓨전기술
        • 3D 렌더링으로 사람이나 사물의 모델구현
    • 키넥트랙
      • IR발생기

 


3주차 1강

 

멀티미디어 시스템의 개요

  • 개요
    • 멀티미디어 정보는 복잡, 다양
    • 정보를 효율적 처리 전달하는 컴퓨터 또는 디지털 기기를 통칭하는 말
  • 물리적관점의 멀티미디어 시스템
    • 하드웨어 + 소프트웨어 + 멀티미디어 콘텐츠 영역
  • 하드웨어
    • 프로세서, 메모리, 입력 출력 장치, 저장장치, 미디어 처리장치, 통신장치 등
  • 스프트웨어
    • 시스템 소프트웨어
      • 운영체제 : 시스템 핵심, 사용자가 쉽게사용하도록 인터페이스 제공
      • 데이터베이스 시스템 : 데이터 검색, 갱신, 삽입, 삭제 가능
      • I/O 장치 드라이버 : 다양한 종류의 하드웨어 제어
      • 통신 프로토콜 : 컴퓨터끼리 통신 양식 규칙
    • 응용 소프트웨어
      • 사용자가 원하는 목적에 따라 작업지시 프로그램
      • 미디어 편집, 저작도구, 응용 프로그램 등
  • 멀티미디어 콘텐츠
    • 소프트웨어를 사용하여 콘텐츠를 생성, 콘텐츠를 실행하는 영역
  • 작업 특성별 관점의 멀티미디어 시스템
    • 디바이스 영역
      • 이미지, 사운드, 비디오 처리 영역
      • 디지털신호를 데이터로 처리, 디지털신호는 아날로그로 변조
    • 시스템 영역
      • 운영체제
      • 데이터베이스
      • 통신 시스템
    • 어플리케이션 영역
      • 멀티미디어 데이터를 다루는 프로그램 영역
      • 저작도구, 컴파일러 사용자 측면의 응용프로그램

프로세서

  • 프로세서
    • 컴퓨터의 가장중요한부분, 모든 작업처리
  • 프로세서 구성
    • 제어장치 : 명령어 해독 처리 순서 제어
    • 연산장치 : 산술 논리 연산
    • 버스 : 데이터 전송 담당
    • 레지스터와 캐시메모리 : 데이터 임시 기억
  • 프로세서 발전과정
    • 1세대
      • 클럭속도가 성능의 절대적 기준
    • 2세대
      • 하나의 프로세서에 두개 이상의 코어를 넣은 다중코어
    • 3세대
      • 집의 집적도 향상, 코어수 증가
    • 4세대
      • 그래픽 구동능력 향상
    • 5세대
      • 모바일 프로세서, 저전력 특화
  • 캐시 메모리
    • 자주 사용하는 데이터 임시보관
    • 클수록 성능향상
    • CPU와 가까운 곳에 위치한 캐시 일수록 성능 향상폭이 크지만, 제조가 어렵고 단가가 높음

 


3주차 2강

 

하드웨어

  • 기억장치의 계층구조
    • 임시 기억장치, 주기억장치, 보조기억장치
    • 하위 기억장치로 내려갈수록 속도 느려짐, 저장용량 커짐, 비용 적게듦
  • 주기억장치
    • 메모리의 기능에 따라 램, 롬 구분
      • RAM
        • 사용자가 기억된 내용 변경
        • 휘발성
        • 메모리 구조에 따라 정적램, 동적램 구분
          • 정적램 : 전원이 공급되는 동안 내용유지
          • 동적램 : 전원이 공급되도 시간 지나면 내용 소멸, 주기적 충전 필요
      • ROM
        • 내용 변경 불가
        • 비휘발성
      • PC용 D램
      • MO용 D램
      • 낸드플래시 메모리
        • 전원이 꺼져도 정보유지, 스마트폰 핵심기술
      • 롬메모리 종류
        • 마스크롬, PROM, EROM, EEPROM
      • 최근 RAM과 비슷하면서 비휘발성인 NVRAM이 각광
      • NVRAM
        • 비휘발성 SRAM 방식 : 외부 배터리로 데이터 유지, 속도 빠르지만 복잡한구조, 용량 적음
        • 플래시 메모리 방식 : EEPROM 변경형태, 빠른속도 블록단위방식, USB에 사용
    • 스토리지
      • 1차 스토리지
        • 램, 내부장치
      • 2차 스토리지
        • 하드, USB, 테이프, 보조기억장치
      • 3차 스토리지
        • 클라우트, 데이터 센터, 대용량
    • 2차 스토리지
      • 하드디스크
        • 플로피디스크 대체목정
        • 비휘발성
      • 광디스크
        • 레이저 이용, 대용량 기억장치
        • 반사광 강약으로 정보읽음
        • 신뢰도 높고 저렴한 비용
      • 플래시 메모리
        • EEPROM 유사구조
        • 읽기 빠르고, 읽고 지우고 가능
        • NOR플래시
          • 데이터 쓰고 지우고 시간이 긴대신 메모리 임의접근 가능
        • NAND플래시
          • NOR 보다 빠르고 집적도 높음
          • 제작비용 낮고, 내구성 높음
          • 순차접근만 지원하여 컴퓨터 메모리로는 부적절
          • 휴대용 기기의 외장 메모리로 많이 사용
      • SSD
        • 하드디스크 한계극복, 플래시 메모리 기반 저장장치
        • 반도체 기반장치
        • CPU, RAM 과 속도 차이없음
        • 모터가 제거되어 소음,발열X, 전력소모 낮음
        • 장점 : 소형화,경량화,컴퓨팅 부팅시간감소
        • 단점 : 비쌈
      • UFS
        • eMMC(내장형 멀티미디어 카드) 형태의 차세대 모바일 저장장치
        • 빠른 성능, 저전력
    • 3차 스토리지
      • 처리속도, 자원의 효율적 사용, 성능향상, 저비용
      • 거리를 두고 데이터 저장
      • 계층화와 자동화 기능

 


3주차 3강

 

소프트웨어와 스마트기기

  • 입출력장치
    • 입력장치
      • 디지털 형태로 변환 장치, 키보드
      • 종류
        • 화면위치지정 포인팅 : 마우스,트랙볼,조이스틱,터치스크린
        • 스캔방식 : 스캐너,바코드
      • 바코드
        • 레이저 광선을 쏴 반사정보 측정, 13자리숫자판독
      • QR코드
        • 정사각형 불규칙한 특수기호나 상형문자 마크형태
        • Quick Response
      • RFID
        • 전파를 이용해 원거리에서 정보를 인식
        • 극소형 칩에 정보 기록, 안테나를 이용해 정보송신
        • 멀리 떨어져있어도 태그읽기 가능, 하이패스, 동물관리, 헬스케어
      • NFC
        • 비접촉식 통신기술
        • 통신거리가 10cm 정도, 보안 좋고 가격저렴
    • 출력장치
      • 모니터, 프린터,스피커,헤드폰,프로젝터
      • 플로터
        • 대형 출력장치
  • 멀티미디어 시스템의 운영체제
    • 운영체제
      • 슈퍼바이저라고도 함
      • 실시간처리
      • 대용량처리
      • 데이터 관계성에 따라 처리
      • 데이터 품질의 가변성에 따라 처리
  • 스마트 시대 IT 기술의 특징
    • 특징
      • 기존 IT기술의 지속적인 발전
      • 스마트기기 대중화
      • 능동적 소비자로 변화
      • 사용자 중심 IT서비스 구축
      • 산업뷴야 패러다임 변화
  • 스마트 기기
    • 웨어러블 기기
    • 플렉서블 디스플레이

 


4주차 1강

 

텍스트 개요와 코드 시스템

  • 텍스트의 개념과 특징
    • 멀티미디어에서의 텍스트
      • 사람이 이해할수있게 만든 인공적인 2차원 형태의 미디어
  • 문서편집기와 워드프로세서
    • 텍스트 파일을 읽고 편집하고 저장
    • .txt
  • 코드 시스템
    • 이진코드를 일정한 규칙에따라 문자 할당
    • 아스키 코드
      • 한문자표현을 위해 7비트사용, 표현할수있는 문자수 27로 총 128자 표현
      • 공백으로 남는 나머지 1비트 : 오류검출목적 패리티 비트
      • 짝수 패리티 비트, 홀수 패리티 비트가 있음
      • 패리티 비트 : 쉽게 검출할수있지만 해결 불가능
    • 코드 시스템 : 언어에 따라다름
      • 알파벳 사용권 : 8비트(1바이트) 코드사용
      • 한자 사용 동양권 : 16비트(2바이트) 코드사용
    • 확장 아스키 코드
      • 8비트를 모두 문자를 표현하는데 사용
      • 2의 8승, 256개 문자 표현
    • EBCDIC
      • 8비트 구분
        • 상위 4비트(존 비트)
        • 하위 4비트(디지트 비트)
    • 한글 코드
    • 유니코드
      • 모든 나라에서 공통으로 사용할수있는 코드체계
      • 8비트 단위인 옥텟으로 표현

 


4주차 2강

 

텍스트 표현과 저장 형식

  • 폰트
    • 글꼴
    • 모든문자의 모양과 그기에 대한 정보
    • 구성방법에 따른 구분
      • 비트맵 폰트
      • 벡터 폰트
    • 포인트 라는 단위 pt로 크기단위
    • 타입페이스 (글꼴)
    • 비트맵 폰트
      • 작은 픽셀 단위로 분할, 0또는 1저장, 여러개 점들이 조합
    • 비트맵 이미지
      • GIF, JPG, PNG 등
      • 래스터 폰트, 래스터 이미지 라고도 함
      • 장점 : 연산하지않아 빠름
      • 단점 : 이미지 크기가 커지면 용량 증가, 계단현상(앨리어싱 현상)
    • 벡터 폰트
      • 좌표 위치로 지정하는 방식
      • 장점 : 크기나 해상도 영향 없음, 용량 적음
      • 단점 : 수학적 알고리즘 저장할 메모리 공간 필요, 표현속도 떨어짐
  • 텍스트의 저장
    • 메모장(txt)
      • 호환성 높음
    • 워드프로세서(hwp, docx)
      • 내용,폰트,서식 저장
    • PDF
      • 대부분 운영체제 호환
      • 해상도 안깨짐, 보안성
  • 웹 기반 문서
    • HTML
      • 마크업 심볼의 집합
        • 마크업 : 문자나 기호, 태그라고도 함
    • XML
      • HTML 한계극복, 호환성문제해결, 마크업언어
      • HTML + SGML
      • 확장성 뛰어남

 


4주차 3강

 

문자인식 기술과 전자책

  • 문자인식 기술과 소프트웨어
    • 문자인식
      • 패턴인식
      • 광학문자인식 이라고도 함
      • 패턴 정합 : 문자 유사성, 정합도 식별, 인쇄문자인식
      • 구조 분석 : 문자고유 특징적인 선의 형태로 식별, 필기문자인식
  • 문자인식 응용기술
  • 전자책

 


 

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