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개발! 딱 깔끔하고 센스있게!
멀티미디어개론 정리 본문
멀티미디어개론
1주차 1강
멀티미디어의 탄생 배경
- 멀티미디어 이전의 컴퓨터는 단순히 시각적인 문자만 출력하는 한계
- 멀티미디어 환경의 구축시 이점
- 정보전달의 효율성
- 강한 표현력, 다양한 콘텐츠 생성
- 교육, 회사, 가정, 개인 긍정적인 파급효과
최근의 상황
- 스마트폰 가입자수 4000만 이상
- 영상회의, 원격회의, 원격쇼핑 가능
- 가상현실, 사물인터넷
- 일반인도 멀티미디어 제작가능
멀티미디어
- 텍스트, 이미지, 사운드, 그래픽, 애니메이션, 비디오 등 같은 미디어를 두개 이상 결합하여 어떤 목적을 가진 콘텐츠를 생성하고 IT기술을 기반으로 시스템과 상호작용하여 지식이나 정보를 제공
멀티미디어 정보의 분류
- 캡처된 미디어 : 현실에서 획득한 정보 형태
- 합성된 미디어 : 컴퓨터로 합성한 정보 형태
- 이산적인 미디어 : 공간 관점을 포함하는 미디어
- 연속적인 미디어 : 시간을 기반으로 하는 미디어
미디어 종류별 특성
- 표현 미디어
- 멀티미디어 데이터의 생성에 관련된 미디어
- 문자, 그림, 애니메이션, 소리, 비디오 등
- 저장 미디어
- 멀티미디어 데이터를 컴퓨터에서 처리, 편집, 재생하기 위한 저장 매체
- 하드디스크, CD, USB 등
- 전송 미디어
- 멀티미디어 콘텐츠를 정보통신망을 통해 전달하는 매체
- 인터넷, 모바일, 방송망, 무선 통신망
- 제시 미디어
- 사용자가 멀티미디어 종보 또는 콘텐츠의 내용을 확인하기 위한 매체
- TV, 라디오, 오디오 기기, 컴퓨터 모니터, 모바일
- 지각 미디어
- 인간의 오감에 해당하는 매체, 세지 미디어의 선택에 의해 선택됨
- 표현 미디어의 선택에 중요한 요인
기존 미디어와 뉴미디어의 특성과 차이점
- 기존 미디어
- 정보통신 기술이 도입되기 이전부터 사용되던 통신 수단
- 신문, 책, 잡지, 음악, 영화, 전화, TV, 비디오, 인간의 말소리
- IT 기술발전에 따라 다양하고 새로운 미디어들이 개발되고 있으나 여전히 정보 전달 획득 매체로 사용됨
- 일방적, 집중적, 독점적인 정보 전달 형태와 정보 수용 형태
- 뉴미디어
- 고유 기능을 유지하면서 독립적으로 존재하는 기존 미디어에 다른 미디어의 기술적 특성을 결합
- 기존 미디어보다 진보된 새로운 기능과 실용성
- 단순한 전달 기능 뿐만 아니라 콘텐츠의 생성 기능까지 포괄
- 기존 미디어에 비하여 쌍방적, 분산적, 복합적 성격
- 뉴미디어의 형태
- 유선형 뉴미디어 : 케이블TV, 비디오텍스, 근거리, 정보통신망(LAN), 부가가치 통신망(VAN)
- 무선형 뉴미디어 : 위성방송, 텔레텍스트, 정지화방송
- 패키지형 뉴미디어 : 비디오디스크, 광디스크, 비디오테이프
- 뉴미디어의 특성
- 시간적, 공간적 제약을 받지 않음
- 정보의 비동기화 : 각종 미디어가 디지털화되어 정보의 편집 뿐만 아니라 수평적 공유도 가능해짐
- 정보의 통합화 : 뉴미디어를 통해 모든 정보가 유기적으로 융합
- 정보의 영상화 : 각각 다른 형태의 정보들이 영상으로 표현
- 정보의 쌍방향성 : 쌍방향 전송가능, 사용자는 정보획득중에도 정보 선택, 가공 가능
- HCI기술과 멀티미디어 융합 : 인간이 컴퓨터를 좀더 쉽고 유용하게 사용할수있도록함
멀티미디어 주변환경과 컴퓨터의 성능 향상
- 멀티미디어와 주변환경
- 멀티미디어 환경을 구성하는 정보는 다양성, 복잡성, 대용량성의 특성을 나타냄
- 멀티미디어 콘텐츠를 배포하기 위한 효과적인 전달 방법의 필요성 대두
- 멀티미디어에 대한 관심이 증가하면서 관련 기술들이 빠르게 발전
- 멀티미디어의 발전을 가능하게 한 요소
- CD-ROM, DVD, 블루레이 디스크 일반화, 정보통신망 발전
- 직접 명령어 입력 > 그래픽환경에서 마우스 > 멀티터치 방식
- 정보 전송의 효율성 향상, 디지털 디바이스의 개발, 스마트폰 대중화
- 컴퓨터의 성능 향상과 정보통신 기술의 발전
- 사용자 인터페이스의 발전
- 디지털 기술의 발전
- 기존 미디어 간의 융합으로 미디어의 개념과 범위 확장
- IPTV, 스마트TV, 스마트폰
- 다양한 멀티미디어 저작도구의 개발로 멀티미디어의 발전 가속화
- 시각적으로 쉽게 프로그램 작성
- 프로세서의 처리능력 향상
- 프로세서
- 컴퓨터 제어장치, 연산 작업 수행
- 프로세서의 처리능력은 연산속도, 클럭속도, 코어의 개수, 캐시 메모리의 용량 등에 의해 결정
- 연산속도 : 컴퓨터의 성능을 평가 하는 단위
- MIPS : 1초당 처리할수있는 명령어의 개수
- FLOPS : 1초당 부동 소수점 명령어의 처리 개수
- 클럭 : CPU의 1초당 처리속도 단위, Hz헤르츠 사용
- 주기억장치
- 정적램(SRAM) : 전원이 공급되는 동안 데이터 유지
- 동적램(DRAM) : 전원이 공급되어도 주기적으로 충전해야 데이터유지
- ROM : 읽기 전용 기억장치, 비휘발성
- RAM : 기억된 내용 변경 가능, 휘발성
- 주기억장치의 성능은 기억용량과 작동 속도에 의해 평가
1주차 2강
사용자 인터페이스의 발전
- UI: 사용자 인터페이스
- 시스템에서 가장 먼저 접하는 부분
- 의사소통하기 위한 가상의 매개체
- 시스템 동작을 제어, 데이터 입력
- UI 종류
- CLI : 문자로된 명령어 입력
- GUI : 마우스 사용
- NUI : 사람의 동작, 음성 등
- 디지털
- 0과 1 비트단위 2진수 사용, 이산적인 수치로 표현
- 저장이 용이, 정보의 편집 복사 쉬움
- 압축 복원 기술의 발전, 디지털 디바이스들의 발전, 정보통신 기술의 변화, 인간의 생활의 변화
- 압축 복원 기술의 발전
- 데이터 전송 및 처리속도 향상, 저장 장치효율 향상
- 부호화 또는 인코딩 : 정보의 용량을 감소
- 복호화 또는 디코딩 : 정보 복호화
- 멀티미디어 환경 발전 핵심적인 역활
- 압축기술 : 대용량의 데이터를 용량을 감소
- 대표적인 압축기술
- 이미지 JPEG
- 동영상 MPEG
- 정보통신의 기술의 변화
- 전화에 의한 통신혁명, 인터넷 대중화, 스마트 혁명으로 발전
- 개방형 네트워크이 구축되어 특정장비나 서비스 관계없이 인터넷 사용가능
- 기술동향
- 고속 무선 네트워크 환경
- 클라우드 컴퓨팅 : 가상공간 서버 컴퓨터에서 다수 사용자에게 저장공간 제공
- 유비쿼터스 컴퓨팅 : 사물과 사물사이 통신가능
- 빅데이터
- 장점 : 경제적, 생활방식 풍요
- 단점 : 디지털매체에 의존도 증가, 인터넷 통신 보안, 사생활침해, 정보의 불평등 디지털격차 발생
- 정보휙득 방식의 변화
- 다양한 채널로 정보 획득, 콘텐츠에 대한 중요성 증가
- 소셜 미디어를 통한 정보획득
- 기존 미디어들이 통신기술, 디지털 기술 결합하여 융합 소셜 미디어 탄생
- 소셜미디어의 사용자들은 프로슈머 형태로 변화
- TGIF(트위터, 구글, 아이폰, 페이스북)
- 소셜미디어의 특징
- 양방향을 기반으로 사용자들의 자발적인 참여, 콘텐츠 생성
- 기존 미디어가 1대N의 일방적 독점적 관계였다면 소셜미디어는 N대N
- 서로 공유하면서 타인과 관계를 생성 확장
- 충성도가 높은 사용자들에 의해 보도 및 여론 형성가능
- 맛집탐방, 영화감상, 블로그, 위키 등 참여형태의 개인 콘텐츠 양산
- 모바일기술의 새롭고 신기함이 지배하는 시대
- 서비스와 콘텐츠에 관심
- 사용자의 취향 요구에 부응
- 사용성에 대한 평가
- 모바일 기기가 중심
- 사용자 몰입 중독 상태
- 양방향성
- 여론형성
- 전파성
- 1단계 기술이 지배하는 시대
- 2단계 사용자가 지배하는 시대
- 3단계 사용자가 지배당하는 시대
- 스마트미디어 환경의 순기능 역기능
- 개인이 콘텐츠 생산, 배급, 소비자이면서 생산자 역활변화
- 개인과 사회의 융합 촉진
- 정보격차 현상 발생
- 연령별, 지역별, 성별, 접근격차보다 활용격차가 크게 나타남
- 사이버 따돌림 문제
- 연결된 공동체에서 소외시킬 가능성 존재
- 잘못된 집단 유대감 형성
- 디지털 치매
- 디지털 기기에 의존하여 기억력, 계산능력 감퇴, 집중력, 학습능력 떨어짐
- 스마트폰 증후군
- 거북목 증후군
- 손목터널 증후군, 슬개대퇴 증후군
- 노모포비아 : 스마트폰을 내려놓으면 심리적 불안
- 유아 스마트폰 증후군
- 순기능
- 역기능
1주차 3강
멀티미디어의 발전과 응용분야
- 소셜미디어의 발전
- 자신의 생각, 경험, 관점을 공유
- 웹 2.0의 핵심도구
- 공유경제
- 소비자,공급자의 전통적인 관계를 넘어선 그물망 관계
- 다양한 미디어들의 향후 전망
- 데스크톱 : 전문적인 작업용으로 전환 | 노트북에 키보드 모니터를 연결해서 사용
- 하드디스크 : 소멸 가능성 | SSD가 대체
- 초고속 인터넷 : 4G환경에서도 유지 | 이통사 수익포기할수없음
- 디지털 카메라 : 수요감소 | 스마트폰 카메라 발전
- 캠코더 : 소멸가능성 | 스마트폰
- USB : 소멸가능성 | 클라우드, 이메일
- 융합
- 결합
- 통합 단계 : 기존기술의 한계극복, 구조적 장벽 사라지는 단계
- 통섭 단계 : 핵심요소 활용하여 다른 응용방법이 생성
- 네트워크 기반의 전송 플랫폼 융합
- 음성, 영상, 데이터전송 하나로 통합된 인프라 구축
- 홀로그래피 서비스
- 상품 서비스 기반의 미디어 융합
- 미디어 분야 기반의 산업 융합
- 새로운 미디어 커퓨니 케이션 분야를 만드는것
- 융합의 3C(콘텐츠, 컴퓨팅, 커뮤니케이션) 모델이라고도 함
- 융합의 과정
- 융합의 배경
- 인터넷과 웹
- 융합의 가장 중요한 특징인 영역파괴를 초래한 촉매제
- 정보의 디지털화
- 모든형태 2진법 변환
- 컴퓨팅 성능 향상
- 데이터를 빠르고 저렴하게 전송
- 데이터 교환이 용이해짐
- 전자상거래
- C2C : 소비자 대 소비자
- 코스웨어 : 시스템과 학생과의 상호 대화식 방법으로 교육
- 에듀테인먼트 : 교육과 오락의 합성어
2주차 1강
인터랙션과 인터페이스의 개념
- 인터페이스
- 인터랙션을 위한 기능 제공
- 최근 포관적의미인 인터랙션을 많이 사용함
- HCI 분야에서 중요하게 다룸
- 상호작용성(Interactivity)
- 사용분야에 따라
- 공학분야 : 기계를 얼마나 편리하게 사용하는지
- HCI분야 : 사람과 컴퓨터가 상호작용, 작업능력 향상
- 교육분야 : 온라인 학습효과 효율성측정
- 접근형태에 따라
- 조작가능성
- 네트워크 연경성
- 정보교환성
- 콘텐츠 인지성
- 웹1.0 > 웹2.0(개방,공유,참여) > 웹3.0(스마트,시멘틱) > 웹4.0(인텔리전트,지능형)
- 공급자는 플랫폼만 제공, 사용자가 콘텐츠 제작유통
- 집단지성
- 롱 테일 파레토 법칙(상위 20프로, 하위 80프로)
- 인터랙션의 정도를 나타내는 단위
- 행동, 인터랙션 과 유사한 개념
- 상호작용성의 정의
- 사용자와 사용자 사이의 커뮤니케이션 효율성으로 개념 확대
- 웹의 진화
- 인터렉션 디자인
- 대화형 시스템에서 상호작용을 위한 디자인
- 상호간의 커뮤니케이션 뿐만 아니라 구조,동작,행동까지
- 사용자 경험(User Experience)의 디자인 방법 포함
- 시청촉후각의 다중 감각 인터랙션 발전
- 인터페이스
- 디지털기기와 사람간의 중개자역활
- 소프트웨어 인터페이스 : UI, User Interface, 문자방식(CUI), 메뉴방식(MUI), 그래픽방식(GUI)
- 하드웨어 인터페이스 : 하드웨어간의 상호작용장치, 플러그
- 좋은 인터페이스를 사용하면 좋은 인터렉션 디자인이 나옴
- 인터랙션 : 인터페이스 상위 개념
인터페이스 디자인 | 인터랙션 디자인 | |
디자인 관점 | 기능의 시각화 | 상호작용 |
요구사항 | 시각적인 감각 | 인터페이스와 행위 |
디자인 범위 | 특정부분설계 | 포괄적인설계 |
역할 | 중개자역할 | 커뮤니케이션 역할 |
2주차 2강
인간과 컴퓨터의 상호작용
- 사용자 경험
- 시장 점유율이 아닌 인지도 점유율이 중요한 요소될것
- 다수의 사람들과 사용하는 개념
- UX > SX(Social Experience)로 진화
- 지각, 반응, 행동의 총체적 경험
- 사용자 경험의 미래
- 인간과 컴퓨터의 상호작용
- HCI
- 편의성, 유용성, 사용성, 감성 충족 고려
- HCI1.0 : 기술적인 새로운 경험 제공
- HCI2.0 : 집단(사회), 컨텐츠, 서비스 등과 상호작용
- HCI와 중요개념
- 사용자 인터페이스
- 인터랙션
- 사용자 경험
- 각종 기기가 소형화, 경량화 되어 유용하게 설계하는것이 중요해짐
- 사용자 인터페이스와 디지털 기술
- CUI
- 문자로 명령어 입력
- 명령어 암기 부담
- 유닉스, MS-DOS
- GUI
- 애플의 매킨토시가 처음
- 마우스
- 트랙볼, 트랙패드, 멀티터치기능
- WIMP(Windows Icon Menu Pointer) 방식으로 조작
- NUI(Natural User Interface)
- 사람의 동작 음성으로 조작
CUI | GUI | NUI | |
표현 | 텍스트 | 그래픽 | 오브젝트 |
형태 | 정의된 용어 | 은유적 아이콘 | 직접적인 동작 |
사용방법 | 명령어 기억 | UI 인식 | UI를 직감적으로 인식 |
수행방식 | 직접적 | 탐험적 | 맥락에 따라 직감적 |
난이도 | 어려움 | 비교적 쉬움 | 쉬움 |
인터페이스 연결성 | 없음 | 간접적 | 직접적 |
2주차 3강
사용자 인터페이스 기술
- 생체 인식 인터페이스
- 생체정보를 디지털화
- 보안분야에서 활용
- 복제불가
- 분실위험없음
- 제3자 도용불가
- 손바닥 인식
- 지문 인식
- 안면인식
- 횽채인식
- 정맥인식
- 음성인식
- IT기술과 NUI기술 인터페이스
- 제스처 컨트롤
- 미래의 인터페이스 기술
- 카프리(Capri)
- 동작인식센서, 보편적 제스처 인식기술
- 립모션
- 손과 손가락으로 움직이는 방식
- 가격이 싸고 200배 정확도
- 마이오(MYO)
- 근육의 전기신호 인식
- 제스처 언어를 만들어야함
- 쥐는힘 인터페이스 기술
- 스마트폰 움켜쥐거나 쓸어내리는것
- 아이에어터치
- 사용자가 손을 공중에 사용, 공중의 영상 제어
- 라이트 스페이스
- 마소의 터치와 터치스크린 혼합
- 옴니터치 프로젝트
- 소형의 피코 프로젝터와 3D스캐너로 투명이미지, 인터랙티브하게 동작
- 스킨풋
- 손바닥, 팔뚝에 디스플레이
- 키넥트 진화 프로젝트
- 키넥트 퓨전기술
- 3D 렌더링으로 사람이나 사물의 모델구현
- 키넥트랙
- IR발생기
3주차 1강
멀티미디어 시스템의 개요
- 개요
- 멀티미디어 정보는 복잡, 다양
- 정보를 효율적 처리 전달하는 컴퓨터 또는 디지털 기기를 통칭하는 말
- 물리적관점의 멀티미디어 시스템
- 하드웨어 + 소프트웨어 + 멀티미디어 콘텐츠 영역
- 하드웨어
- 프로세서, 메모리, 입력 출력 장치, 저장장치, 미디어 처리장치, 통신장치 등
- 스프트웨어
- 시스템 소프트웨어
- 운영체제 : 시스템 핵심, 사용자가 쉽게사용하도록 인터페이스 제공
- 데이터베이스 시스템 : 데이터 검색, 갱신, 삽입, 삭제 가능
- I/O 장치 드라이버 : 다양한 종류의 하드웨어 제어
- 통신 프로토콜 : 컴퓨터끼리 통신 양식 규칙
- 응용 소프트웨어
- 사용자가 원하는 목적에 따라 작업지시 프로그램
- 미디어 편집, 저작도구, 응용 프로그램 등
- 멀티미디어 콘텐츠
- 소프트웨어를 사용하여 콘텐츠를 생성, 콘텐츠를 실행하는 영역
- 작업 특성별 관점의 멀티미디어 시스템
- 디바이스 영역
- 이미지, 사운드, 비디오 처리 영역
- 디지털신호를 데이터로 처리, 디지털신호는 아날로그로 변조
- 시스템 영역
- 운영체제
- 데이터베이스
- 통신 시스템
- 어플리케이션 영역
- 멀티미디어 데이터를 다루는 프로그램 영역
- 저작도구, 컴파일러 사용자 측면의 응용프로그램
프로세서
- 프로세서
- 컴퓨터의 가장중요한부분, 모든 작업처리
- 프로세서 구성
- 제어장치 : 명령어 해독 처리 순서 제어
- 연산장치 : 산술 논리 연산
- 버스 : 데이터 전송 담당
- 레지스터와 캐시메모리 : 데이터 임시 기억
- 프로세서 발전과정
- 1세대
- 클럭속도가 성능의 절대적 기준
- 2세대
- 하나의 프로세서에 두개 이상의 코어를 넣은 다중코어
- 3세대
- 집의 집적도 향상, 코어수 증가
- 4세대
- 그래픽 구동능력 향상
- 5세대
- 모바일 프로세서, 저전력 특화
- 캐시 메모리
- 자주 사용하는 데이터 임시보관
- 클수록 성능향상
- CPU와 가까운 곳에 위치한 캐시 일수록 성능 향상폭이 크지만, 제조가 어렵고 단가가 높음
3주차 2강
하드웨어
- 기억장치의 계층구조
- 임시 기억장치, 주기억장치, 보조기억장치
- 하위 기억장치로 내려갈수록 속도 느려짐, 저장용량 커짐, 비용 적게듦
- 주기억장치
- 메모리의 기능에 따라 램, 롬 구분
- RAM
- 사용자가 기억된 내용 변경
- 휘발성
- 메모리 구조에 따라 정적램, 동적램 구분
- 정적램 : 전원이 공급되는 동안 내용유지
- 동적램 : 전원이 공급되도 시간 지나면 내용 소멸, 주기적 충전 필요
- ROM
- 내용 변경 불가
- 비휘발성
- 램
- PC용 D램
- MO용 D램
- 낸드플래시 메모리
- 전원이 꺼져도 정보유지, 스마트폰 핵심기술
- 롬
- 롬메모리 종류
- 마스크롬, PROM, EROM, EEPROM
- 최근 RAM과 비슷하면서 비휘발성인 NVRAM이 각광
- NVRAM
- 비휘발성 SRAM 방식 : 외부 배터리로 데이터 유지, 속도 빠르지만 복잡한구조, 용량 적음
- 플래시 메모리 방식 : EEPROM 변경형태, 빠른속도 블록단위방식, USB에 사용
- 스토리지
- 1차 스토리지
- 램, 내부장치
- 2차 스토리지
- 하드, USB, 테이프, 보조기억장치
- 3차 스토리지
- 클라우트, 데이터 센터, 대용량
- 2차 스토리지
- 하드디스크
- 플로피디스크 대체목정
- 비휘발성
- 광디스크
- 레이저 이용, 대용량 기억장치
- 반사광 강약으로 정보읽음
- 신뢰도 높고 저렴한 비용
- 플래시 메모리
- EEPROM 유사구조
- 읽기 빠르고, 읽고 지우고 가능
- NOR플래시
- 데이터 쓰고 지우고 시간이 긴대신 메모리 임의접근 가능
- NAND플래시
- NOR 보다 빠르고 집적도 높음
- 제작비용 낮고, 내구성 높음
- 순차접근만 지원하여 컴퓨터 메모리로는 부적절
- 휴대용 기기의 외장 메모리로 많이 사용
- SSD
- 하드디스크 한계극복, 플래시 메모리 기반 저장장치
- 반도체 기반장치
- CPU, RAM 과 속도 차이없음
- 모터가 제거되어 소음,발열X, 전력소모 낮음
- 장점 : 소형화,경량화,컴퓨팅 부팅시간감소
- 단점 : 비쌈
- UFS
- eMMC(내장형 멀티미디어 카드) 형태의 차세대 모바일 저장장치
- 빠른 성능, 저전력
- 3차 스토리지
- 처리속도, 자원의 효율적 사용, 성능향상, 저비용
- 거리를 두고 데이터 저장
- 계층화와 자동화 기능
3주차 3강
소프트웨어와 스마트기기
- 입출력장치
- 입력장치
- 디지털 형태로 변환 장치, 키보드
- 종류
- 화면위치지정 포인팅 : 마우스,트랙볼,조이스틱,터치스크린
- 스캔방식 : 스캐너,바코드
- 바코드
- 레이저 광선을 쏴 반사정보 측정, 13자리숫자판독
- QR코드
- 정사각형 불규칙한 특수기호나 상형문자 마크형태
- Quick Response
- RFID
- 전파를 이용해 원거리에서 정보를 인식
- 극소형 칩에 정보 기록, 안테나를 이용해 정보송신
- 멀리 떨어져있어도 태그읽기 가능, 하이패스, 동물관리, 헬스케어
- NFC
- 비접촉식 통신기술
- 통신거리가 10cm 정도, 보안 좋고 가격저렴
- 출력장치
- 모니터, 프린터,스피커,헤드폰,프로젝터
- 플로터
- 대형 출력장치
- 멀티미디어 시스템의 운영체제
- 운영체제
- 슈퍼바이저라고도 함
- 실시간처리
- 대용량처리
- 데이터 관계성에 따라 처리
- 데이터 품질의 가변성에 따라 처리
- 스마트 시대 IT 기술의 특징
- 특징
- 기존 IT기술의 지속적인 발전
- 스마트기기 대중화
- 능동적 소비자로 변화
- 사용자 중심 IT서비스 구축
- 산업뷴야 패러다임 변화
- 스마트 기기
- 웨어러블 기기
- 플렉서블 디스플레이
4주차 1강
텍스트 개요와 코드 시스템
- 텍스트의 개념과 특징
- 멀티미디어에서의 텍스트
- 사람이 이해할수있게 만든 인공적인 2차원 형태의 미디어
- 문서편집기와 워드프로세서
- 텍스트 파일을 읽고 편집하고 저장
- .txt
- 코드 시스템
- 이진코드를 일정한 규칙에따라 문자 할당
- 아스키 코드
- 한문자표현을 위해 7비트사용, 표현할수있는 문자수 27로 총 128자 표현
- 공백으로 남는 나머지 1비트 : 오류검출목적 패리티 비트
- 짝수 패리티 비트, 홀수 패리티 비트가 있음
- 패리티 비트 : 쉽게 검출할수있지만 해결 불가능
- 코드 시스템 : 언어에 따라다름
- 알파벳 사용권 : 8비트(1바이트) 코드사용
- 한자 사용 동양권 : 16비트(2바이트) 코드사용
- 확장 아스키 코드
- 8비트를 모두 문자를 표현하는데 사용
- 2의 8승, 256개 문자 표현
- EBCDIC
- 8비트 구분
- 상위 4비트(존 비트)
- 하위 4비트(디지트 비트)
- 한글 코드
- 유니코드
- 모든 나라에서 공통으로 사용할수있는 코드체계
- 8비트 단위인 옥텟으로 표현
4주차 2강
텍스트 표현과 저장 형식
- 폰트
- 글꼴
- 모든문자의 모양과 그기에 대한 정보
- 구성방법에 따른 구분
- 비트맵 폰트
- 벡터 폰트
- 포인트 라는 단위 pt로 크기단위
- 타입페이스 (글꼴)
- 비트맵 폰트
- 작은 픽셀 단위로 분할, 0또는 1저장, 여러개 점들이 조합
- 비트맵 이미지
- GIF, JPG, PNG 등
- 래스터 폰트, 래스터 이미지 라고도 함
- 장점 : 연산하지않아 빠름
- 단점 : 이미지 크기가 커지면 용량 증가, 계단현상(앨리어싱 현상)
- 벡터 폰트
- 좌표 위치로 지정하는 방식
- 장점 : 크기나 해상도 영향 없음, 용량 적음
- 단점 : 수학적 알고리즘 저장할 메모리 공간 필요, 표현속도 떨어짐
- 텍스트의 저장
- 메모장(txt)
- 호환성 높음
- 워드프로세서(hwp, docx)
- 내용,폰트,서식 저장
- 대부분 운영체제 호환
- 해상도 안깨짐, 보안성
- 웹 기반 문서
- HTML
- 마크업 심볼의 집합
- 마크업 : 문자나 기호, 태그라고도 함
- XML
- HTML 한계극복, 호환성문제해결, 마크업언어
- HTML + SGML
- 확장성 뛰어남
4주차 3강
문자인식 기술과 전자책
- 문자인식 기술과 소프트웨어
- 문자인식
- 패턴인식
- 광학문자인식 이라고도 함
- 패턴 정합 : 문자 유사성, 정합도 식별, 인쇄문자인식
- 구조 분석 : 문자고유 특징적인 선의 형태로 식별, 필기문자인식
- 문자인식 응용기술
- 전자책
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